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Comunidad Tycoon: participación constructiva

Prometía en el post sobre el texto de Moreno una reseña de juegos de tipo tycoon, los cuales son una categoría misma dentro del mundo de la programación en una industria que basa gran parte de su éxito en la hipertextualidad, la interacción entre autores y jugadores.

¿Qué es un Tycoon?

“Se utiliza el término tycoon para designar un videojuego en el que se debe dirigir algún tipo de empresa u organización, y el objetivo es convertirte en el magnate del negocio. Como en todo videojuego la dificultad es variable, en este tipo de videojuegos la dificultad depende de la cantidad de variables de gestión involucradas. La palabra tycoon en inglés significa Magnate, y deriva del Japonés taikun (大君), que a la vez deriva del Chino tàijūn (太|君), que significa “gran señor”.

The Underdogs, una de las comunidades mundiales de archivo de juegos antiguos más respetada, los Tycoon se enmarcan dentro del segmento “Estrategia“. Hay cientos de opciones aquí dentro y algunos no específicamente Tycoon.

Por eso es más interesante echarle una mirada a la Comunidad Tycoon de Taringa, donde juegos sobre operaciones de transporte y logística, hospitales, montañas rusas, casinos y muchas otras temáticas se han desarrollado a lo largo de los años.

Uno de los más famosos, es el Transport Tycoon que actualmente continúa bajo código libre en Open Transport Tycoon.

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Los lectoautores

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Isidro Moreno, en ‘Escritura hipermedia y lectoautores’, explica la nueva conexión que el hipertexto permite entre autores y lectores. Gracias a las características de la nueva tecnología, estos últimos lectores hipermedia pueden convertirse en coautores del relato.

Si bien ya en el texto lineal de un libro el lector aniquila al autor al crear su propio mundo respecto al texto, el lectoautor “amplía los mundos posibles que dibuja el autor”. Cada uno es capaz de crear su historia libremente, con lo que no coincidirá con lo estipulado por el guionista.

Los juegos de tipo Tycoon son un gran ejemplo al respecto. Ya dedicaré un post a ellos, pero la idea es que a partir de un mundo virtual guionado por los programadores, son los jugadores los capaces de construir vida dentro de él y experimentar los resultados en función de sus decisiones. Aunque se compartan patrones, no habrá dos partidas iguales.

Es una participación transformativa, “donde el usuario no sólo selecciona los contenidos propuestos por el autor sino que puede transformarlos”. Con los textos no lineales ocurre lo mismo.

La estructura mental también es interactiva. Sintetizar los pensamientos en forma lineal, escrita, supuso un esfuerzo enorme frente a la dinámica de los narradores antiguos.

Moreno concluye: “Recuperar una escritura interactiva que emule esas redes neuronales supone poner en funcionamiento todos los factores de creatividad para, con la escritura hipermedia, emular la estructura habitual del pensamiento humano, sin menospreciar la estructura más compleja: la lineal”.

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