Monthly Archives: Mai 2014

Los 125 millones de dólares de SixDegrees

En los años ´70, las redes privadas de usuarios (BBSs) crearon las primeras socializaciones en Internet. Estas evolucionaron luego a los grupos de discusión, grupos de noticias y foros a lo largo de las décadas. No sería hasta 1997 cuando se lanzó SixDegrees, el primer proyecto de red social tal como se entiende ahora. En la misma cada usuario podía crear su propio perfil, conectarse con otra persona y compartir contenidos.

Tras ser vendida por 125 millones de dólares en el año 2000, SixDegrees cerró las puertas en 2001 con la burbuja de las .com. Sin embargo, el experimento abriría la puerta a otros sucesores en la siguiente década, como Livejournal, LinkedIN o Facebook. Estos se convirtieron en auténticas marcas emblemas de la revolución tecnológica del siglo XXI y han cambiado los hábitos de comunicación, intercambio de contenidos, escritura y lectura de las personas en el mundo.

Y así, los marcos de referencia que señala Lakoff como parte del inconsciente cognitivo en las sociedades de la nueva centuria se han visto modificados.

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Comunidad Tycoon: participación constructiva

Prometía en el post sobre el texto de Moreno una reseña de juegos de tipo tycoon, los cuales son una categoría misma dentro del mundo de la programación en una industria que basa gran parte de su éxito en la hipertextualidad, la interacción entre autores y jugadores.

¿Qué es un Tycoon?

“Se utiliza el término tycoon para designar un videojuego en el que se debe dirigir algún tipo de empresa u organización, y el objetivo es convertirte en el magnate del negocio. Como en todo videojuego la dificultad es variable, en este tipo de videojuegos la dificultad depende de la cantidad de variables de gestión involucradas. La palabra tycoon en inglés significa Magnate, y deriva del Japonés taikun (大君), que a la vez deriva del Chino tàijūn (太|君), que significa “gran señor”.

The Underdogs, una de las comunidades mundiales de archivo de juegos antiguos más respetada, los Tycoon se enmarcan dentro del segmento “Estrategia“. Hay cientos de opciones aquí dentro y algunos no específicamente Tycoon.

Por eso es más interesante echarle una mirada a la Comunidad Tycoon de Taringa, donde juegos sobre operaciones de transporte y logística, hospitales, montañas rusas, casinos y muchas otras temáticas se han desarrollado a lo largo de los años.

Uno de los más famosos, es el Transport Tycoon que actualmente continúa bajo código libre en Open Transport Tycoon.

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Los lectoautores

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Isidro Moreno, en ‘Escritura hipermedia y lectoautores’, explica la nueva conexión que el hipertexto permite entre autores y lectores. Gracias a las características de la nueva tecnología, estos últimos lectores hipermedia pueden convertirse en coautores del relato.

Si bien ya en el texto lineal de un libro el lector aniquila al autor al crear su propio mundo respecto al texto, el lectoautor “amplía los mundos posibles que dibuja el autor”. Cada uno es capaz de crear su historia libremente, con lo que no coincidirá con lo estipulado por el guionista.

Los juegos de tipo Tycoon son un gran ejemplo al respecto. Ya dedicaré un post a ellos, pero la idea es que a partir de un mundo virtual guionado por los programadores, son los jugadores los capaces de construir vida dentro de él y experimentar los resultados en función de sus decisiones. Aunque se compartan patrones, no habrá dos partidas iguales.

Es una participación transformativa, “donde el usuario no sólo selecciona los contenidos propuestos por el autor sino que puede transformarlos”. Con los textos no lineales ocurre lo mismo.

La estructura mental también es interactiva. Sintetizar los pensamientos en forma lineal, escrita, supuso un esfuerzo enorme frente a la dinámica de los narradores antiguos.

Moreno concluye: “Recuperar una escritura interactiva que emule esas redes neuronales supone poner en funcionamiento todos los factores de creatividad para, con la escritura hipermedia, emular la estructura habitual del pensamiento humano, sin menospreciar la estructura más compleja: la lineal”.

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El futuro del Big Data, según el MIT

El MIT explica cómo muchos dispositivos se inspiraron en el Memex de Bush para los dispositivos actuales.El Big Data en el bolsillo de cada persona.

“Former Vice President of MIT Vannevar Bush’s concept of the Memex introduced for the first time the idea of an easily accessible way to find data. Today, we use everything from desktops and laptops to tablets and mobile phones to access the data we need instantly.

Join MIT Professional Education and CSAIL for a course on Big Data. These educational courses focus on challenges, scalability, and implementation of Big Data in the workplace. Led by MIT professors including Sam Madden and Daniela Rus and with course topics including data extraction, integration, and storage as well as Big Data algorithms and machine learning, you’ll learn about real world challenges and strategies associated with Big Data”.

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Bush y el Memex

Las bases del multimedia actual, del hipertexto, podemos encontrarlas en el prototipo Memex creado por Vannevar Bush. Este video explica cómo la utopía de Bush inspiraría la creación de ordenadores en el futuro:

 

 

Este otro video se concentra más en el funcionamiento típico de la máquina:

 

 

“Please do not enter”

Nada se compara a la belleza de “Please do not enter”

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El arte nos comunica

Deviantart.com Culture by AagaardDS on deviantART Deviantart.com,. (2000). Culture by AagaardDS on deviantART. Retrieved 29 March 2014, from http://www.deviantart.com/art/Culture-120805398

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Culture by AagaardDS on deviantART
Deviantart.com,. (2000). Culture by AagaardDS on deviantART. Retrieved 29 March 2014, from http://www.deviantart.com/art/Culture-120805398

Ahora bien, si la experiencia humana se traslada al mundo virtual, mediante un acceso individual a la pantalla, se pone en cuestión la experiencia social compartida para la significación común que se consigue con el contacto en el mundo real.

En ese contexto virtual, la comunicación depende del protocolo de comunicación.  Si cada uno construye el propio, la evolución del modelo llevaría a la división generalizada de estos. La respuesta según Vanderdorpe[i] se encuentra en el arte, entendiendo por el todas sus expresiones, ya que “l’art ha servit per a tendir ponts entre les diverses i contradictòries expressions de l’experiència humana[ii]”. Siendo el arte -visual, musical, etc.- un protocolo humano por el que comunicar a los demás los sentimientos interiores, podemos aventurar que seráuna eficaz herramienta facilitadora en la lucha contra la construcción individual alienada. Tal como aseguraba Leo Tolstoy:

“Art is not, as the metaphysicians say, the manifestation of some mysterious idea of beauty or God; it is not, as the aesthetical physiologists say, a game in which man lets off his excess of stored-up energy; it is not the expression of man’s emotions by external signs; it is not the production of pleasing objects; and, above all, it is not pleasure; but it is a means of union among men, joining them together in the same feelings, and indispensable for the life and progress toward well-being of individuals and of humanity[iii]”.

 

Referencias

[i] Vanderdorpe, 1999, p.58.

[ii] Vanderdorpe, 1999, p.58.

[iii] Popova, M. Leo Tolstoy on Emotional Infectiousness and What Separates Good Art from Bad In-text: (Popova, 2014) Bibliography: Popova, M. (2014). Leo Tolstoy on Emotional Infectiousness and What Separates Good Art from Bad. [online] Brain Pickings. Available at: http://www.brainpickings.org/index.php/2013/09/09/leo-tolstoy-what-is-art-infectiousness/ [Accessed 23 Apr. 2014].

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